拥有强大的后勤保障,加上村庄的收编,战士的增多,速他们横扫了这片草原区域,将自己的领地扩张到了整个草原,越到后面越是没有任何村庄可以和他们抗衡,战争在他们遇到另外一个区域的国家后结束,这意味着和平的到来。

    以游学他们现代的战争管理手法去统一目前的混乱区域,这是非常容易的,可是如果在速他们现实的世界中,就没有这样简单了,除非速他们找到更加先进的战争手段,这样实现统一也是很简单的事情。

    事实上,速他们找不到方式,就像现在这样,和别的领地形成了对持局面,双方都无法进行有效入侵,如果只有两个区域战争,那战争也是可以持续下去的,只要内部不瓦解,战争进行到一定时候,双方内部都会出现为食物起义,就看哪一个区域的管理方式好。

    可是如果三个区域,或者更多的区域存在的时候,事情就变的复杂了,战争无法继续下去,战争都会损耗国力的,第三方就有了可能的入侵机会,而这也是形成对持平衡的原因,这时候,大家都在等他们自己内部因为管理方式的不妥分裂出现,这时候战争又一次获得了动力。

    这是在不是人吃人规则下可能形成的,速他们游戏的地方不一样,和平的到来是因为速有实力阻止别的领地的入侵,而目前状况看,速必须停下来发展,而不能再进行吞并战争,只要速守住了这片区域,发展了人口,而别的区域因为人吃人的规则导致衰弱的发生,这样速会在以后的时间里面有可能再进行扩展领地。

    停下来的时候,速他们觉的自己好像在浪费时间,目前这游戏一点提示也没有,花了这样多时间统一这片区域不清楚是否值得,在结果没有到来之前,速他们知晓这选择是不能后悔的,就像人面临下个未知时刻选择一样,完全无法知悉具体结果,也只能选择,因为时间在向前移动,无法停滞,也无法让你做多个选择尝试,在观看别人历史的选择结果,然后做自己最好的选择,这样是最有效率的。

    事情的转机是有人在割草的时候发现了一块石碑,上面并没有文字,只是一些图画,看起来好像是一份地图,游学认为这可能就是游戏的提示,这种提示是需要被触发的,还是运气好随机出现的,这目前是无法知道的,游学和速他们商量后,决定有必要去看看,这个决定意味着就要放弃这里辛苦统一的领地,因为地图上的目的地很遥远。

    速的坚持,觉的现在刚统一完成,游学应该先将这里构建好,然后他们一起去那个地图的目的地,游学考虑了下,觉的现在游戏并没有什么明显的提示,最终结果也不清楚怎么样,速的提议也许不错,事情就这样决定下来了,在构建过程中如果遇到其他事情,算是节外生枝的事情,到时如果团队中有人死了,这种意外发生的时候,速会后悔现在的决定吗?可能是会自责的,只是这就是选择。

    这段时间对速来说,是一段相对空闲的时间,游学一直在忙,如果没有了战斗,速就相对空闲起来了,速在每天的修炼结束后,没有什么事情,又不像夜月那样喜欢到处逛,这样停下来,静下来的速偶尔会想些事情。

    就像一些生死问题,可以在一个地方安静地活下去,而且有很大概率活到自然死的时候,速想着自己会不会去冒险,去过那种根本不清楚下一刻是活还是死的冒险生活,最后没有得到答案,现实是速在冒险途中,速很好奇为什么会自己出现这样的想法,而且很好奇这种想法究竟会不会改变自己,目前来看,这想法是出现了,但是对自己好像没有什么影响,就是一个想法,自己还是在冒险途中,没有任何想要停下来的意思,最有可能阻止速,让速停止冒险的,是速碰到了什么现实中的事情,只有这样才可能改变速,偶尔的想法就是偶尔的想法,实际上很难改变速的。

    什么时候想法可以改变自己,可能涉及到这种想法能够让自己目前状况更加好,这是有可能更改的,就像速碰到了更好的训练自己实力的方式,速会尝试着去更改,这些想法都是很有可能被速变成现实的。

    而就像这种改变职业的想法,这个太有点难度了,这种更改会让人恐慌的,因为一旦下决心更改,就要面对没有历史,没有未来的局面,所谓没有历史,就是没有经历上的经验,没有未来就是因为没有了历史,无法预见未来结果,这种更改还真是非常困难,再加上有些可能连想法都不会产生,那职业更改就更加不可能了。

    生的意义,在于速看来,一对比就很清楚了,死了什么也不存在,想法,感觉都不存在,只有活着,才可以感觉到所能感觉到的一切,如果可以选择,速肯定选择生,可是毕竟作为一个人,速有自己的生死取舍。

    只有比较才会清晰,速想到这生死的事情,只是想了下,就将这个感觉驱除出自己的思想中,速无法解决生死问题,只有在面对的时候,做自己的选择,速应该还记得自己不停地修炼,变的强大,在于小的时候那次伙伴死亡事件,没有强大的实力,只能看着他死掉,有强大的实力,还有一丝的机会可能挽救,至少在能够战胜敌人的时候,可以挽救自己和伙伴的生命。

    游学说过社会状况发展过程,游学也说过很多是自己从书上看到的,而写书的人不清楚是自己经历过的,还是只是自己猜想的,这些都无法考证,这些书的出处也不清楚,如果知道,也许结合那个时代的历史可以知晓他们是猜想的,还是他们自己经历过的。

    在社会发展上,游学说当一天掌握技术的,或者有些手艺的人想要自己去谋生了,不帮别人干活了,这样的情况会出现的,当市场放开的时候,当有这样的平台让这些技术人员独立出去自己做的时候,这个时候的社会状况,会让那些没有知识,没有技术的人员很难生存下去,他们只有通过暴力或者其他手段来压制那些技术人员才可能获得他们所要的利益,而法律如果健全保护了那些技术人员,那事情又发展到另外一个局面上,这是社会的一个发展过程,拥有技术的人才会创造发展这个社会,而劳动者也是有分别的,那种机械的被安排做工作的工人自己并没有技术,只是提供劳动力,离开那个位置,他就无法进行劳动,因此对于这种劳动者,他本身很难独立出去自己构建一个公司。

    那些管理者也都有自己的管理方式,他们也都是可以自己独立出去做的,不是说有钱都是可以自己去做的吗?这个看是什么社会状态,游学说,那种有钱就能够做的行业,往往都是用钱就可以做的行业,购买设备建设,生产,或者请管理者,技术人员,关键当管理者,技术人员都自己去创业的时候,这时候有钱人,或者有资源的人只能和他们合作,分大部份利润给他们才可以达成这种工作协议。

    社会发展到这个阶段,那基本上是属于好的阶段了,最终会不会所有的人都转成技术人员,而一些单调的体力劳动者都换成了机械,是否会食物资源不够,导致人口不发展,人口也要受到控制,不是基于自动调节,人口的自动调节是会产生危机的。

    基于一些经济社会发展原理,这个游戏也被设计成这个样式,底层的有些物质是通用必须品,都可以通过劳动产出,长期有销量,只要底层的游戏人员都花时间精力也可以让这些产生变成金钱,可以获得自己的发展,只是辛苦点,而上层产出一些稀有物品,这种稀有物品是底层也需要的,上层也需要的,这种稀有物品产量要非常低,从而这样就产生了以稀有物品可以换更多的底层消耗品,循环流通形成,只是都需要辛苦获得,上层的人获得稀有物品不能那样容易,这样才会形成价值比例,稀有物品和底层物品的价值比例。

    如果稀有物品变成量产了,那价值也就降低了,消费还是存在那里的,这时候并不是需求决定价值的,需求只决定价值比例,需求不决定一个物品的价值,稀有物品因为技术资源的原因变的广泛量产的时候,这时候这物品的价值比例就降下来了,需求还那样的需求,在价值比例过高的时候,需求自己会产生自我扼制现象,从而这个稀有物品被很多需求者抛弃,从而只存在那些收藏者手里,或者只流通于一个小范围内,被相互炒作着。

    因为存在这种弹性需求,控制稀有物品的数量,拉伸稀有物品的价值,这种就变成了一种炒作手段,因为如果按真实的发展,这种稀有物品并没有这样少,是可以大量产出的,但是独占这些资源的商人为了让这个稀有物品价值最大化,控制了这些稀有物品的投放,进行了炒作,而且他们很清楚多少价值的比例合适。

    因此市场调节的商品价值都会最大化存在,卖不出去会降低一点价格,直到销量比较合适了,这就是商品价值溢价,价值最大化处理,如果是炒作行为,其实也在做商品价值最大化,因为太高了,需求就被扼制了,但是炒作会让商品一直处于价值最大化状态,而市场调节是可以出现最低价值的,有些人愿意为人民服务,那就有这种操作的可能。

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