“发人深省的演讲,请问它的作者是谁?或者您就是作者?有兴趣认识一下吗?”
    朱泽的三连回复立刻被紧盯着这边的系统截留,它戳了戳正琢磨某个游戏的关理,“管理员,你等的人来了。”
    “这么快?”关理点下暂停瞥了眼时间,才发觉竟然已经到第二天上午了。
    看来对面的人在第一时间就发来了回信。
    但他没有第一时间作出反应,而是盯着眼前处于暂停状态的游戏开始发散思绪。
    游戏的名字是《智力流沙》,一个几乎没有人听过的单机解谜游戏,由朱泽独立制作,网上存在有他本人早期发布的版本。
    为了进一步了解他的设计风格,关理专门找来试了试。
    结果不出所料。
    ——极其晦涩的用意、大量无意义的操作、堪称紊乱的剧情,以及无法无天的沉浸体验。
    《智力流沙》不是一个成熟的游戏,甚至对很多人来说它根本算不上一个“游戏”,因为它确实不好玩。
    但它是个很有意思的游戏设计实验。
    通常的“智力”指人认识理解事物并运用知识经验解决问题的能力,是的,这也正是游戏所需的最基础的能力。
    游戏需要玩家从零开始认知自身内置的全新“玩法”系统,再利用自己对玩法的理解去解决游戏提出的一个个难题。
    然而“智力”便是进行游戏的刚需吗?朱泽不这样认为。
    在这个游戏里面,他试图让玩家的智力成为“流沙”——当有重物置于沙体之上,就会因为不稳的结构迅速沉下去,只有密度小于流沙的物体能浮在上面。
    用人话来说就是:这个游戏你越是急功近利地想要完成什么,越是无法得到制作者给予的终极奖励。
    游戏设置了一个完全不明所以的目标让玩家完成,又把真正想要表达的东西赤裸裸铺陈在整个地图当中。
    它要求玩家找到一个图案,从那些繁杂而琐碎的色彩交融和视觉错位里。
    而玩家所找到的第一处图案,即决定了他能在这段游戏中获取的全部内容。
    不同的起点会导致玩家获得不同的视角,最后能看到的仅是完整剧情的某一侧面。
    “真相”隐藏在无数自带偏见的视角之下,需要完成所有周目的通关去拼凑而成。
    但事实上……
    关理犹豫了下,敲击“esc”回到游戏主界面,删除存档数据。
    游戏重新载入。
    这次他没有管那个意味不明的新手引导,直接走出初始地图。
    整个游戏的剧本就放在眼前,一切昭然若揭。
    “毫无意义……么?”他试图把握这位创作者当时的心态。
    不愿妥协的坚持背后,存在着无法抹去的自我怀疑。
    毫无疑问,朱泽是个颇具才能的游戏设计师,可比起那些值得一提的奇思妙想,他的心态,尚过于年轻。
    关理甚至愿称其为“天真”,天真到不切实际。
    不过这对自己和基金会来说,反倒是件好事。
    他给这位被选中者发去自己的联络方式,“或许我们可以进行更进一步的交流。”
    然后……然后关理就被朱泽憋了不知道多久的激情输出给埋了。
    朱泽:“主流化就是好的么?未必。完全主流化会导致某些独特的审美瓦解,这对艺术的发展整体有害。”
    关理:“很有道理。”
    朱泽:“现在市面上的游戏基本都是从游戏的正反馈入手,通过这种奖励机制让玩家爽起来。我并不觉得这有什么问题,但偶尔也会冒出其它的想法:游戏的负反馈就没有价值吗?从这方面入手,是不是能够走出一条新路?”
    关理:“你说得对。”
    朱泽:“有些游戏制作人终其一生追求的,不过是通过游戏发表对历史,对文明,对人类的看法。但我不是,说得狂妄一点,我想制作本身就是这些、自己便能成为历史和文明的游戏。”
    “我觉得可以!”听到这里的关理精神一振,终于找到机会切入正题,“我们目前正在制作的游戏就是朝着这个方向努力,当然距离终点的路途还远到无法估量,毕竟也是刚起步……”
    “冒昧问一下,你们做的游戏是?”
    “《无尽》,你可能听说过,scpga002《无尽》。”
    ……
    系统看着他们的对话,觉得朱泽和埃德蒙有些相似。
    异闻录那位创始人也同样对还未真正进入的游戏产业满怀憧憬,同样希冀着为这里带来创造的变革,同样喜欢跟
    给人倾倒自己的创作理念。
    最后一点大概是拥有强烈自我观念创作者的共性?
    分享正是他们的本能。
    所以才能缔造影响无数人、让众生为之共鸣的情感体验。
    他们渴望被理解,而关理……在共情方面拥有系统都为之惊叹的才能。
    虽然它至今都不知道管理员是怎么做到的。
    但是有用就行!
    在这个文化领域细分不断加剧,各个圈层割裂越发严重的时代,“理解”便是跨越所有隔阂的沟通之桥。
    独行已久的朱泽根本不能拒接这种诱惑。
    “我研究过你们的游戏,说实话玩法有些乱,很多功能根本没有整合,ui设计一塌糊涂……”他说,“不过很好玩,真的很好玩。”
    是跟他那种精益求精,恨不得往每个细节都塞上隐喻暗示各种信息量完全不同的思路。
    是另一条可能正确的路。
    ——并非依靠创作者内置的机关来传达思想,而是让玩家自发创造属于自己的“游戏经历”,并从中获得联结和启示。
    让游戏成为文明,而不是仅仅透过游戏映射文明。
    其核心价值在于交互,而不是引导;在于自发,而不是驱动。
    连看似敷衍的“纯文字”界面都有了必须这么做的理由:为了给予玩家最大的创造自由。
    最酷的图形和增强现实,就是人类的想象力。
    “原来我还有这种用意?”关理发出get到新知识的声音,“不错,下次就这么对其他人说。”
    至于现在……
    他对系统说道:“搞定,新的赌徒入座了。”

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